4)第八百六十五章 前往亚空间的远征_天国游戏
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  不会加入这种等待时间的设计,毫无疑问,FO4和幻痛有一个基础上的巨大差异。那就是FO4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。然而,假如,万一。FO4真的加入了这种设计来强化经营方面内容的存在感,那么就有一个问题不可避免,那就是“延长游戏时间”。

  很多人玩辐射系列都有自己的习惯,我的习惯是开不同的号,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度过作为独行者、邮差、畜牲王的冒险……从辐射1开始,“角色扮演”就是刻在辐射系列骨子里的核心,而角色扮演的超高自由度,则是辐射能够从数量巨大的RPG游戏中脱颖而出的最大原因。我们是真正地活在这个荒芜而狂野的世界上,大量的细节和幽默感制作出了一整个战后世界的真实感。

  波士顿的可探索要素到底有多少,我们现在还不知道,然而如果要体验各种各样不同选择下的冒险,那么加入等待时间就是一个非常……非常……呃,不太理智的选择。

  可以想象一下,打完FNV除了第二次胡佛大坝之战后所有可进行的任务,探索完每一个地点,所有特殊装备收集齐全后的一个存档。我的邮差最后回到了他旅程的起点,他站在清泉镇米歇尔医生的家门口,在夜晚中仰望着天上的繁星,突然意识到——自己在这个世界上已经什么事也没得做了,于是我的邮差坐在一把椅子上,退出了游戏。

  在完成所有的内容后,经营内容就显得非常冗余。事实上这是每一个游戏的使用寿命完结后的必然。而解决之道是什么呢?像是无主之地、暗黑破坏神那样的刷刷刷?可以预见,这一次游戏系统的改革可能确实会带来这种改变,最极端的一种可能,数值浮动系统。在不同的区域之间奔波,在地城地图中一次次刷高数值极品改装部件,不停把角色的经验值提升到所有属性和PERK全满的理论极限——或许这样的FO4也有自己独特的魅力,然而一个它作为一个角色扮演游戏的体验就会显得黯然失色,我相信B社团队不会做出这样丢西瓜捡芝麻的事。

  我们换一个视角看。

  如果这一代的FO4确实有着超过400小时以上的丰富游戏体验。那么它的主题是什么?

  从目前的故事来说,我大概列了几个元素,可能作为主线的重心。

  第一元素:家庭。

  这一代的独存者是辐射历代主角中从无前例的“长者”,在游戏的开始就有一个家庭。然而B社又表示,我们可以与人形队友谈恋爱。简单的推理就可得出,我们的另一半已经无法在之后的剧情中出现了。然而寻妻、寻子可能依然是主线的重要组成,至于

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